PROGETTO E.COM

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E-COM - Progetto di trasferimento di tecnologie informatiche nel campo applicativo del commercio elettronico

Il progetto proposto da VEGA in paternariato con Università Ca’ Foscari Venezia Dip. Informatica e Confindustria Venezia, riguarda la diffusione di conoscenza su alcune specifiche tecnologie informatiche nel campo applicativo del commercio elettronico, al fine di creare nuove imprese, spin off universitari e di strutturare imprese mature con sezioni operative dedicate al business on line. Per e-commerce non si intende semplicemente l’insieme delle transazioni Web-based per la commercializzazione di beni e servizi tra produttore (offerta) e consumatore (domanda), ma anche le applicazioni dedicate alla gestione dei prodotti, alla loro promozione e commercializzazione, alla gestione della post vendita anche garantendo la tracciabilità dei prodotti, a tutti i sistemi di raccolta dati sull’uso dei prodotti e sulla profilazione degli utenti. Tra le tecnologie abilitanti che si intende adottare, anche nello spirito di fornire trasferimenti tecnologici alle PMI, abbiamo le architetture orientate ai servizi su piattaforme distribuite di tipo cloud, con garanzie di affidabilità, sicurezza e qualità del servizio.

Il progetto è stato presentato nel bando 2010 RIDITT Ministero Sviluppo Economico. Attualmente è in fase di istruttoria.

Per il progetto in analisi sono state identificate alcune tecnologie mature, pronte per essere trasferite ed applicate al mondo produttivo; si tratta di:
a)  sensoristica RFID per garantire sicurezza delle transazioni e pagamenti, genuinità e tracciabilità dei prodotti, gestione processi aziendali (tra cui logistica, distribuzione, approvvigionamento e magazzino)
b)  tecnologie di comunicazione e interazione uomo-macchina, relativamente ai seguenti aspetti:
  • modalità di presentazione dei beni da commercializzare (modelli 3D)
  • usabilità delle interfacce grafiche e multimodalità di interazione (anche su device mobili), nonché attraverso l’uso di nuove modalità d’interazione basati su sensori, videocamere, microfoni, schermi multitouch, ecc.
c)  applicazioni del machine learning e del web  mining per realizzare recommender systems e Web marketing
d)  tecnologie di business intelligence e data mining on the cloud, per gestione clienti e marketing, ecc.
e)  tecniche di business process management per la valutazione ed il monitoraggio dei servizi.

Il Dipartimento di informatica dell’Università Ca’ Foscari di Venezia, specializzato nelle suddette tecnologie identificherà le migliori metodologie di trasferimento tecnologico e diffonderà le proprie competenze al fine di renderle immediatamente applicabili al mondo produttivo Veneto e ai propri ricercatori e studenti universitari affinché siano spunto per iniziative imprenditoriali.

L’associazione Confindustria Venezia, avendo una conoscenza approfondita sui fabbisogni collettivi legati al business on line di imprese del settore manifatturiero, ha preliminarmente identificato l’ambito merceologico a cui il progetto in analisi potrà rivolgersi, selezionando in particolare le imprese produttrici di beni di consumo (destinati a consumatori finali o a distributori), e rispondenti alle seguenti filiere:
a)  tessile e dell’abbigliamento, della calzatura, del vetro, del legno e dell’arredo;
b)  del terziario: informatica e turismo.

Il Parco Scientifico VEGA, si presta ad essere il luogo idoneo all’incubazione di start-up e di spin-off, attraverso la creazione di laboratori comuni da attrezzare con piattaforme cloud computing da mettere a disposizione delle imprese già esistenti (o delle future imprese) per permettere loro di applicare le tecnologie selezionate e rendere immediatamente cantierabili le iniziative imprenditoriali nascenti. Inoltre sarà il soggetto di congiunzione tra mondo accademico e mondo imprenditoriale svolgendo azioni di sensibilizzazione, marketing territoriale e supporto alla nascita di imprese fornendo servizi specialistici.

  • trasferire competenze tecnologiche immediatamente applicabili e fruibili per fare business
  • offrire affidabilità e sicurezza attraverso piattaforme cloud computing, evitando ridondanza hardware, sistemi a prova di errore, crittografia dei dati e firewall
  • risolvere problemi di sicurezza legati alle modalità di pagamento on line
  • snellire i processi di business
  • integrare i sistemi informativi con la parte di commercio elettronico al fine di pianificare vendite, riordini, gestione magazzino e controllare i tempi di evasione ordini
  • realizzare un'organizzazione aziendale in grado di rispondere agilmente e prontamente ai mutamenti che avverranno in ambito commerciale, economico, sociale e fisico della società in cui si opera
  • progettare una filiera informatica, in cui ciascuno dei partecipanti si focalizza su un numero "limitato" di competenze sui prodotti o servizi offerti (i negozi on-line, a seconda di come sono stati programmati, possono sembrare eccessivamente generalisti)
  • fornire soluzioni tecnologiche di base (es. costruzione sito web) facilmente aggiornabili, tenendo comunque presente che le basi del commercio rimarranno inalterate nel tempo;
  • realizzare un sito Internet accattivante: il corretto accostamento di colori, elementi grafici, animazione tridimensionale, fotografie, caratteri tipografici e un rapporto tra spazio della pagina e spazio occupato da testo e immagini può risultare determinante a tale riguardo
  • organizzazione di un senso di comunità tra i visitatori (es. Chat, Gruppi di discussione su Internet), in modo da ricevere i suggerimenti dei visitatori, programmi di fidelizzazione e integrazioni commerciali
  • incentivare il cliente all'acquisto e successiva fidelizzazione.

Il progetto E.COM ha un costo complessivo di € 1.596.000,00 sul quale è stato chiesto un contributo pubblico del 50%.
Il progetto ha una durata di 24 MESI

Il raggruppamento è costituito da:
Università Ca’ Foscari Venezia – Dipartimento di informatica     (capofila)
VEGA Parco Scientifico Tecnologico di Venezia scarl                 (partner)
Confindustria Venezia                                                                        (partner)

Il risultato del progetto sarà un ambiente modulare, la cui composizione ambientale non sia statica e possa svilupparsi in più vani e fino a due piani (soppalcato). Tutte le superfici dell’ambiente, siano esse verticali (pareti) e/o orizzontali (pavimenti e soffitti) saranno interattive, a contenuto digitale e multisensoriale; Saranno presenti tavoli multitouch e pozzi interattivi, schermi touch screen, pareti touch e pareti freehand interactive. Verranno utilizzati sensori di rilevazione movimento e sensori fotosensibili, rilevatori ad infrarossi, microcamere digitali, proiettori, superfici a led e plasma, proiettori, sistemi di illuminazione speciali, diffusori audio, sistemi di rice-trasmissione RFID, macchine dei profumi, sistemi a proiezione tridimensionale ed aree strutturate per la proiezione tridimensionale (Pepper’s ghost, dry fog ed avatar).

Il sistema sarà coordinato da un sistema regia, fruibile attraverso movimento e/o centraline di controllo digitale a parete o a proiezione infrarossa o attraverso microproiettori e superfici touch.

Un apposito server coordinerà i contenuti dei differenti computers che gestiranno i contenuti. La gestione, l’amministrazione e l’aggiornamento dei computers potrà essere locale e/o remota. I canali di collegamento locale potranno essere Lan, Wi-Fi, Bluetooth; i canali di collegamento territoriale potranno essere a linea commutata, ADSL, GPRS/UMTS/HSDPA, WI-MAX, Satellitare.

Il sistema audio multicanale permetterà percezioni spaziali mirate al tema sviluppato, un pavimento vibrante renderà l’effetto suono percepito anche a livello fisico per il massimo coinvolgimento del fruitore.

Le componenti fisiche dell’ambiente saranno scelte e sviluppate secondo criteri rispettosi delle normative e delle indicazioni inerenti il risparmio energetico e l’ecologia.